P4 – Brugergrænseflader & digitalt indhold
Gruppe 3 – Mai, Sarah, Sine, Marcus & Mie
I dette projekt undersøger vi, hvordan et digitalt produkt kan engagere unge mellem 20 og 25 år i en eksisterende velgørenhedsorganisation. Vi har valgt organisationen GirlTalk, som er en non-profit organisation, der arbejder for at fremme trivsel hos piger og unge kvinder. De tilbyder rådgivning, fællesskaber og forebyggende indsatser for at sikre, at ingen piger står alene med deres udfordringer.
Projektet resulterede i udviklingen af en online, interaktiv prototype kodet i HTML, CSS og JavaScript. Derudover udarbejdede vi indhold til sociale medier med en tilhørende indholdsstrategi, et designsystem i Figma samt en klientrapport. Som en del af projektet producerede vi både individuelle og fælles videoer.
Undervejs arbejdede vi struktureret med Scrum-metoden og udarbejdede et projektgrundlag bestående af blandt andet en interessentanalyse, en risikoanalyse og en gruppekontrakt
Processen
Vi startede vores proces med at undersøge forskellige velgørenhedsorganisationer. Vi faldt hurtigt for GirlTalk, da vi vurderede, at deres sag er ekstremt relevant for vores valgte målgruppe (20-25 år).
I starten arbejdede vi med idéen om at udvikle et koncept kaldet “Boy Talk”, men efter yderligere research og fælles refleksioner valgte vi dog at fravige denne idé og i stedet fokusere på den eksisterende organisation og på hvordan vi bedst muligt kan hjælpe dem.
Dette skift gjorde det muligt for os at arbejde mere problemorienteret og tage udgangspunkt i reelle udfordringer. Gennem vores indledende undersøgelser blev det tydeligt, at organisationen oplever udfordringer med at rekruttere frivillige. Samtidig er de nuværende frivillige begrænsede af, at rådgivningen kræver fysisk fremmøde på faste tidspunkter, ofte i de sene aftentimer. Denne indsigt blev afgørende for retningen af vores videre arbejde.


Vores løsning
Med udgangspunkt i vores research valgte vi at designe og udvikle en app målrettet frivillige rådgivere hos GirlTalk DK, som muliggør remote arbejde. Formålet var at gøre det mere fleksibelt at være frivillig og dermed imødekomme de barrierer, vi identificerede i forhold til rekruttering og fastholdelse.
Appen giver rådgiverne mulighed for at logge ind hjemmefra, få overblik over aktive samtaler i kø, chatte med brugere samt besvare henvendelser i brevkassen. På den måde understøtter løsningen en mere fleksibel arbejdsform uden krav om fysisk fremmøde.


Designmæssigt tog vi udgangspunkt i organisationens visuelle identitet fra deres sociale medier, da vi vurderede, at dette var deres mest konsistente og målgruppeorienterede udtryk. I kontrast hertil fremstod deres eksisterende hjemmeside mindre tidssvarende i forhold til den målgruppe, vi arbejdede med, hvilket påvirkede vores designvalg.
For at sikre konsistens udviklede vi et designsystem i Figma bestående af farver, typografi, ikoner og komponenter. Dette fungerede som et centralt værktøj gennem hele processen og blev aktivt anvendt i både design- og udviklingsfasen.
Brugertest
Inden implementeringen af den endelige prototype gennemførte vi brugertest på en tidlig version af designet. Testpersonerne blev bedt om at navigere i prototypen, mens vi observerede deres interaktioner og udfordringer.
Testen gav værdifulde indsigter, som vi ikke selv havde forudset. Flere af de flows, vi antog var intuitive, viste sig at skabe usikkerhed, og enkelte elementer, som vi oplevede som tydelige, blev overset af brugerne.
Refleksion
Gennem Projekt 4 har jeg lært meget både om designprocessen og samarbejde i praksis. Et af de største læringspunkter var, hvor vigtigt det er at starte bredt, men samtidig være villig til at afgrænse og justere idéer undervejs. Idéen om “Boy Talk” viste sig hurtigt at være mindre relevant, og ved at fokusere på GirlTalk kunne vi arbejde mere problemorienteret og skabe en løsning med reelt impact.
Jeg har også erfaret, hvor afgørende brugerinddragelse er. Brugertesten viste, at selv tilsyneladende intuitive flows kan skabe forvirring, og at vores egne antagelser ikke altid stemmer overens med virkeligheden. Det understregede vigtigheden af at observere rigtige brugere og justere designet baseret på konkrete data fremfor egne idéer.
På det tekniske plan har jeg fået erfaring med at udvikle en interaktiv prototype i HTML, CSS og JavaScript, samtidig med at vi sikrede visuel konsistens gennem et Figma-designsystem. Jeg lærte, hvor effektivt et designsystem kan være som reference gennem hele processen, og hvordan det letter samarbejdet mellem design og udvikling.
Derudover har jeg fået styrket mine færdigheder i InDesign, da jeg opsatte klientrapporten og indholdsstrategien. Det har givet mig erfaring med layout, typografi og strukturering af komplekst indhold på en professionel og visuelt tiltalende måde.
Endelig har arbejdet med Scrum og projektgrundlaget givet mig større forståelse for struktureret projektstyring. Interessent- og risikoanalyse, samt det at udarbejde en gruppekontrakt, har styrket vores kommunikation og gjort samarbejdet mere effektivt. Jeg har oplevet, at klare rammer og strukturer ikke begrænser kreativiteten, men tværtimod giver plads til mere målrettet og kvalitetsorienteret arbejde.
Alt i alt har Projekt 4 været en værdifuld læringsoplevelse, hvor jeg både har styrket mine faglige kompetencer inden for design, kodning, brugerundersøgelser og InDesign, samt mine samarbejds- og refleksionsevner i et tværfagligt team.
